La reverberación


A continuacion y como para empezar a meternos en algunos de los efectos de sonidos mas comunes, les dejamos para que lean el siguiente articulo sobre la reverbaracion.
Saludos.
Emiliano y Martin.




La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menos cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o “delay” generado básicamente por la distancia física entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero entonces, ¿Cuál es la diferencia entre eco y reverberación?

Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la “reverberación” usan el término “eco” como repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberación es un conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la señal original. En cambio, otros autores más técnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciación se basa en una simple cuestión de percepción auditiva. Nuestro oído posee una característica denominada persistencia acústica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. También es importante conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como “ecos” consecutivos y los asocia a la fuente original reforzándola.

A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro oído no diferencia entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un “todo”, un mismo sonido que además presenta unas características diferentes del sonido original.

Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los sonidos que percibimos están alterados por este proceso de reverberación. Un ejemplo curioso es el de la voz humana, ¿quién no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La sensación suele ser de que suena distinta. La razón hay que buscarla en que nuestra boca hace de cámara reverberante y nuestros oídos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los demás escuchan, a la vez percibimos esa señal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es que es bastante más complejo que esta explicación pero tampoco quiero irme mucho del tema.

Otro ejemplo claro de reverberación a “pequeña escala” puede ser perfectamente una guitarra española. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente hace de cámara reverberante del sonido producido al tañer las cuerdas. Obviamente si variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra.

Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberación en los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberación producida por el entorno es mínima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados las variables que definen el proceso de reverberación son tan diversas que es muy difícil crear dos recintos más o menos amplios con una misma acústica.

Aparte de las variaciones atmosféricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a la velocidad de propagación del sonido y por tanto influyen también en el fenómeno de la reverberación, existen una serie de variables arquitectónicas básicas que definen en gran medida el tipo de reverberación que se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas variables forman parte básica de los parámetros que rigen los procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante.


· Seco o Mojado
Aunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al castellano de los términos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace referencia a la señal original que entra en el procesador, es decir, la señal sin procesar. En un lenguaje menos técnico se suele denominar “señal limpia” en contraposición a “señal procesada”. Algunos fabricantes también se refieren a esta señal como “Direct” o como “Input”.

El término “Wet” (Mojado) se refiere a la señal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la señal que sale del procesador, lo cual no es correcto. La explicación es simple, la mayoría de los procesadores de efectos incorporan la posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, con lo cual la señal resultante no tiene por que coincidir con la procesada.

La opción “bypass”, en el ámbito operativo actúa como un conmutador que activa o desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la señal original con la resultante.


Parámetros Principales

· REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.

· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.

· EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán.

· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación.

· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.

· DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb.

· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuanto más alta es la densidad mas “pesada” o contundente será la reverb.

· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas.

Presets más habituales

· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.

· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación.

· PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha metálica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.

· CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo.

· BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño típico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones.

· TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.

· STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas.

· VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa, también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

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